jueves, 31 de marzo de 2016

DESARROLLO INFANTIL : EL PRIMER AÑO MARCA LA SUERTE DE UN NIÑO

                  


El cerebro es el órgano que más rápido crece. Cuando el niño nace, el cerebro pesa del 1 al 2% de su peso corporal, alrededor de 35 a 70 gramos (seis monedas de un peso para arriba). A los 14 meses, cuando camina, 900 g (150 monedas), el 80% del peso definitivo; ya en el adulto llega a 1200 g (200 monedas). Por lo tanto, el crecimiento gigantesco lo hace en el primer año de vida. El cráneo crece 12 cm en el primer año, pero solamente 2 en el segundo.
¡Lo hecho hecho está! Nunca más tendrá esta posibilidad. Si queremos trabajar sobre un cerebro, hay que hacerlo en el primer año, el que marca la suerte del individuo, de esa nación. Después de esta primavera, viene el verano, el otoño y el invierno. No más primaveras.
La desnutrición es el resultado final del subdesarrollo, genera debilidad mental: pobre cableado neurológico. Ese niño estará condenado de por vida, no tendrá posibilidades de aprender y pobres posibilidades laborales. El daño es individual y social.
Ahora bien, este vertiginoso crecimiento no sólo depende de una buena alimentación, sino de la buena estimulación afectiva que el niño reciba, papel principal de la familia, la única escuela de humanidad que existe.
En este punto es donde la metodología de Conin se convierte en referente para la prevención y recuperación de la desnutrición infantil, ya que realizamos un abordaje integral e interdisciplinario de la problemática social que da origen a la extrema pobreza: involucramos a la madre como primer agente sanitario y artífice principal de la recuperación de su hijo.
Gracias al aporte de organizaciones del campo, hemos replicado 35 centros de prevención en el país y 4 en el extranjero, conformando una red que atiende a más de 2500 niños y alrededor 1500 madres por mes, con bajo costo y un notable impacto social.
Si queremos una gran nación, debemos dignificar a los argentinos y a sus hogares a través de cinco acciones que deberían ser políticas de Estado que se mantengan duraderas:
1) estimular y alimentar el cerebro del niño adecuadamente en el primer año de vida; 2) educar y estimular ese cerebro. La educación es una semilla maravillosa, pero como toda semilla necesita un sustrato donde sembrarse; 3) cloacas; 4) agua corriente y agua caliente, y 5) luz eléctrica.
Si hacemos estas cinco cosas seremos una potencia en 30 años y el desarrollo será una consecuencia. Debemos terminar con la eterna guerra del hombre contra el hombre e iniciar todos juntos, como hermanos que somos, la única guerra que vale la pena, la única en la que todos ganamos, la guerra del hombre contra el hambre.
Por Abel Albino

domingo, 27 de marzo de 2016

LEYENDAS PARA NIÑOS "LA LEYENDA DEL MAÍZ"


Leyendas para niños: La leyenda del Maíz.
Leyenda Mexicana
fábulas cortas, fábula, leyendas cortas, leyendas para niñosLos indios aztecas veneraban al dios Quetzalcóatl, que significa Serpiente Emplumada.
Antes de la llegada de ese dios, los aztecas se alimentaban de raíces y animales que cazaban, pero no podían comer maíz porque estaba escondido detrás de las montañas.
Los antiguos dioses habían intentado tiempo atrás separar estas  altas montañas utilizando su fuerza, pero no lo consiguieron, así que los aztecas pidieron ayuda al dios Quezalcóatl.
Quezalcóatl no quiso emplear la fuerza, sino la inteligencia y la astucia, y se transformó en una hormiga negra. Decidió dirigirse a las montañas acompañado de una hormiga roja, dispuesto a conseguir el maíz para su pueblo.
Tras mucho esfuerzo y sin perder el ánimo, Quezalcóatl subió las montañas y cuando llegó a su destino, cogió entre sus mandíbulas un grano maduro de maíz e inició el duro regreso. Entregó el grano a los aztecas que plantaron la semilla, y desde entonces, tuvieron maíz para alimentarse.
Los indios indígenas se convirtieron en un pueblo próspero y feliz para siempre y desde entonces fueron fieles al dios Quetzalcóatl, al que jamás dejaron de adorar por haberles ayudado cuando más lo necesitaban.


ACTIVIDADES PARA MEJORAR EL PROBLEMA DE ATENCIÓN EN LOS NIÑOS

Los problemas de atención en los niños impiden  el desarrollo integral

En la actualidad muchos niños sufren de alguna forma de dificultad para poner atención en la escuela o en la casa, esto puede tener muchas razones, por lo cual no se debe maltratan o regañar a los pequeños. Para solucionar los problemas de atención en los niños es importante determinar la razón de la situación.
En algunas ocasiones los niños no ponen atención a propósito, esto sucede cuando quieren llamar la atención de los padres, porque sienten que nunca están con ellos. Pero en otras ocasiones el problema es más grave y requiere de ayuda especializada para la solución, entre esta ayuda se encuentra el servicio de un psicólogo.
Problemas de atención

Actividades para mejorar problemas de atención en los niños

  1. Rompecabezas. Es importante ayudar a solucionar los problemas de atención en los niños, con actividades que proporcionen diversión. Por medio de los rompecabezas los niños van a estar concentrados por un rato, tal vez se van a parar algunas veces, pero después volverán a su actividad, hasta lograr juntar todas las piezas sin necesidad de pararse.Con este juego se está trabajando la discriminación y agudeza visual, el niño se tiene que concentrar para realizar la actividad y de esta manera podrá trabajar la atención, que después debe implementar en las clases escolares. Es importante que el niño se ponga metas para lograr poner atención.
  2. Leer un cuento. Las actividades divertidas generan que se pueden solucionar en parte los Problemas de atención en los niños, pero para que el niño ponga cuidado a la instrucción de la profesora es necesario realizar otras actividades como leer un cuento en las noches y después hablar un poco sobre el mismo, puede ser en la mañana siguiente.Separación de objetos.
  3. Se reúne una buena cantidad de objetos, los cuales deben ser de características diferentes en cuanto a color, tamaño y forma, la tarea del niño está en identificar y separar por grupos los objetos, haciendo varios montones con ellos, esto ayuda a que los niños prestan atención para reconocer las características de cada grupo de objetos.
  4. Mantener la mirada. Con el fin de ayudar a superar los Problemas de atención en los niños, se puede practicar una dinámica que consiste en mirarles fijamente cada vez que se les esté hablando y estar cerca de ellos, para que de esta manera ellos no se distraigan de forma constante.
  5. Jugar dominó. Como se trata de mantener al niño pensando en lo que está haciendo se le puede enseñar a jugar dominó, el juego se puede recompensar con un premio que el niño quisiera recibir, de esta forma prestara atención a la realización del juego hasta que este termine.
  6. Laberintos. Otra actividad con el fin encontrar cómo superar el Problemas de atención en los niños, es el de conseguir laberintos e indicarles qué es lo que tienen que hacer; para que los niños no desistan del intento de salir, se debe ayudarles por partes, así se animan y trabajan.

INMIGRANTES DIGITALES

Inmigrantes digitales son quienes utilizan la tecnología, conviven con ella, disfrutan de ella y trabajan con ella, pero nacieron y crecieron sin ella. Frente a ellos están los alumnos, los más jóvenes, que sólo han conocido esta sociedad altamente “digitalizada”. Ellos y ellas son los nativos digitales.

Habilidades y características de los Inmigrantes:
  • Estructuras mentales moldeadas por los procesos paso a paso
  • Seguimiento de instrucciones “antes de…” o de resolver un problema a la vez.
  • Actuación basada en el análisis deductivo.
  • Aprendizaje basado en el enlace con conocimientos preadquiridos. 
Inmigrantes digitales son aquellos que se han adaptado a la tecnología y hablan su idioma pero con “un cierto acento”. Estos inmigrantes son fruto de un proceso demigración digital que supone un acercamiento hacia un entorno altamente tecnificado, creado por las TIC. Se trata de personas entre 35 y 55 años que no son nativos digitales y han tenido que adaptarse a una sociedad cada vez más tecnificada.


  • Los inmigrantes digitales tienen cierta tendencia a guardar en secreto la información; los nativos digitales comparten y distribuyen información con toda naturalidad.

  • Los procesos de actuación de los inmigrantes digitales suelen ser reflexivos y, por lo tanto más lentos, mientras que los nativos digitales son capaces de tomar decisiones de una forma rápida, sin pensarlo mucho.

  • En los juegos electrónicos, los utilizados por los inmigrantes digitales suelen ser lineales en funcionamiento y objetivos, mientras que los de los nativos digitales son más complejos, implicando la participación y coordinación de más jugadores.

  • Si piensa que todo está a favor de los nativos digitales, reconsidérelo porque este grupo suele pasar el menor tiempo posible en una labor determinada, por lo que la información que manejan tiende a ser somera y superficial, acompañada en ocasiones, de una ansiedad causada por abrir continuamente el mayor número de frentes posibles, provocando pérdidas de productividad, descensos en la capacidad de concentración y períodos de atención muy cortos con una tendencia a cambiar rápidamente de un tema a otro.

    NATIVOS DIGITALES

    Nativos digitales: ¿Quiénes son y qué significa?
    El “nativo digital”, un término acuñado por el autor estadounidense Marc Prensky en 2001, emerge como el grupo demográfico dominante en el mundo, mientras que el “inmigrante digital” se vuelve una reliquia de un momento previo. El concepto describe el cambio generacional en el que las personas son definidas por la cultura tecnológica con la que están familiarizadas.
    Prensky define a los nativos digitales como aquellos que nacieron en una “cultura nueva”, mientras que los inmigrantes digitales son pobladores del viejo mundo, quienes vivieron en una era analógica e inmigraron al mundo digital y luchan más que los nativos para adaptarse al progreso de alta tecnología.
    El autor de Enseñando a los nativos digitales dice que la explosión de la tecnología en los últimos 10 años es solo el comienzo de un mundo nuevo simbiótico. Las computadoras y los teléfonos se vuelven una extensión del cuerpo y la mente, creando una población parecida a los cyborgs.
    Prensky pone al corredor Oscar Pistorius, un atleta con piernas prostéticas, como ejemplo de cómo la tecnología es utilizada para mejorar nuestras vidas. 
    La carrera humana
    Prensky dice que en ningún momento de la historia la tecnología se ha movido tan rápido como ahora. Hoy en día los nuevos gadgets de alta tecnología pueden ser cosa del pasado incluso antes de llegar a las tiendas.
    Después de la revolución industrial, la aceleración de la tecnología se había estancado. Así que, con el ascenso meteórico de nuevos medios de comunicación sociales como Facebook, Twitter, YouTube y Skype, la historia sugiere que el mundo está ansioso por ver que llegue una desaceleración.
    Pero esta vez cualquier desaceleración en la era digital es un “mito”, ya que la innovación sólo avanzará “más rápido (…) y más rápido y más rápido”, a decir de Prensky.
    “No estamos en una transición hacia otro periodo de estabilidad, y ese es el punto clave. Las personas siempre estarán atrasadas ahora y eso será una tensión con la que tendrán que lidiar”.
    La nueva norma
    Conectarse con otros en el mundo moderno requiere una habilidad especial para las redes sociales y los mensajes de texto, que es la norma para el nativo digital. Pero para el inmigrante, puede ser similar al aprendizaje de un nuevo idioma.
    Prensky ilustra su punto con el exdirector de la CIA, David Petraeus, quien se vio envuelto en un escándalo que reveló que tenía un amorío. Prensky etiqueta esta ingenuidad de los inmigrantes como “estupidez digital”, ya que asumen que cuando deciden publicar en línea o enviar correos electrónicos, la privacidad es automáticamente aplicable.
    “Las personas se adaptan instintivamente y los humanos son muy buenos en eso. Los jóvenes viven en el contexto; las personas mayores ven el contexto cambiante y les cuesta adaptarse”, dijo.
    Pobreza digital
    Mientras la tecnología se filtra en cada parte del mundo y las ciudades tecnológicas surgen en algunos lugares inverosímiles, desde Bangalore hasta Tel Aviv, un nuevo abismo surge entre los conocedores digitales y los desconectados: la pobreza.
    En India, más de dos tercios de la población vive con menos de dos dólares al día, según el Banco Mundial. Pero los teléfonos móviles son más comunes que los retretes, con casi la mitad de la población de 1,200 millones de personas en India equipada con un teléfono, según un informe de las Naciones Unidas.
    Definir a los nativos y a los inmigrantes por generación es una “preocupación seria, dijo a CNN el director en el Centro para Internet y Sociedad en India, Nishant Shah. “Las observaciones (de Prensky) pueden describir una brecha generacional que Estados Unidos enfrentó, pero si trasladas esa misma definición a otras partes del mundo, a veces los nativos son indistinguibles de los inmigrantes”.
    El llamado del mundo en desarrollo
    A medida que las redes móviles extienden su alcance, las empresas occidentales de tecnología buscan aprovechar los mercados con grandes poblaciones.
    El año pasado, el fabricante de teléfonos finlandés, Nokia, lanzó una gama de teléfonos dirigidos a los consumidores en mercados emergentes, particularmente en Asia, para competir con dispositivos Android más baratos.
    “Esperemos que las tecnologías del futuro también estén diseñadas para proteger lo que es sagrado, y lo que es importante en nuestro propio entendimiento del ser humano”.

    jueves, 24 de marzo de 2016

    USO DE LAS TIC`S

    son tecnologías de la información y de comunicaciones, constan de equipos de programas  informáticos y medios de comunicación para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar información en cualquier formato es decir voz, datos, textos e imágenes.
    Sirven para optimizar el manejo de la información y el desarrollo de la comunicación. Permiten actuar sobre la información y generar mayor conocimiento e inteligencia. Abarcan todos los ámbitos de la experiencia humana. Están en todas partes y modifican los ámbitos de la experiencia cotidiana: el trabajo, las formas de estudiar, las modalidades para comprar y vender, los trámites, el aprendizaje y el acceso a la salud, entre otros.
     
    Estos son algunas TICS que utilizamos en la vida real aunque muchas veces nos sabemos:

    • Internet de banda ancha 


    • Teléfonos móviles 3G en adelante 


    • Televisión de alta definición (HDTV) 


    • Bandas magnéticas


    •  Cámaras digitales


    •  Reproductores de MP3

    ¿QUE SON LAS TIC`S?

    INFORMATICA EDUCATIVA EN CHILE

    INFORMATICA EDUCATIVA



    La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc… Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información. Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:
    •  La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos.
    • La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas.
    • El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos.
    • Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.
    El planteo aquí presente implica hacerse varias preguntas:
    • ¿Cómo diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces?.
    • ¿Cómo mejorar mecanismos hipotético-deductivos?.
    • ¿Cómo desarrollar métodos heurísticos y algorítmicos?.
    • ¿Cómo planificar el tiempo y organizar el espacio?.
    • ¿Cómo incrementar el aprender a aprender?.
    En esta concepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, graficación, deducción, etc. Pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de tareas interesantes.
    La Informática es uno de los mas grandes negocios a nivel mundial, pero para participar en el necesitamos formar a los informáticos capaces de investigar y desarrollar el área, capaces de integrarse al proceso de informatización de la sociedad y capaces de crear las empresa, industrias y escuelas que van a permitir generar y mantener este proceso.
    Este campo es tan cambiante que no podemos seguir pensando en términos de espacios académicos tradicionales, se requieren escuelas donde se desarrolle la creatividad y la capacidad de investigar, la capacidad de solución de problemas, la capacidad de abstracción y concretización, la capacidad de integración a otras áreas, la cultura de obtener resultados y productos, la capacidad de crear industrias y en fin donde se formen agentes de cambio. Por lo que mas que  materias temáticas se requieren espacios donde los estudiantes se enfrenten a problemas, los resuelvan y los difundan.

    ¿QUE ES EL SOFTWARE Y EL HADWARE? ¡CUALES SON SUS DIFERENCIAS?...

    Un ORDENADOR debe su funcionamiento a dos elementos básicos, el hardware y el software, esenciales para el desarrollo de un trabajo preciso y eficaz. Estos son, gracias a su complementariedad, los encargados de todas las tareas que se desempeñan en el equipo. Pero, ¿qué significa hardware? ¿Y software?... vamos a resolver esa duda.

    ¿Qué es el hardware?

    El hardware hace referencia a todos los componentes materiales y físicos de un dispositivo, es decir, aquellos que se pueden ver y tocar. El monitor el ratón, la  CPU, el teclado o la  memoria RAM son algunos ejemplos de aquellas partes que, en su conjunto, forman el hardware. Este término tiene su origen etimológico en el inglés, donde “hard” significa “duro” y “ware”, “cosas”, por lo que se podría definir incluso como “las partes duras de una computadora”. Se distinguen dos tipos:
    Interno: se encuentra dentro de la torre del ordenador, como los cables, los circuitos, la unidad central de procesamiento o los dispositivos de almacenamiento.
    Periféricos: están situados en el exterior de la torre del ordenador. Entre ellos tenemos los periféricos de entrada, que dan información al sistema, como el ratón o el teclado; los periféricos de salida, que muestran las operaciones realizadas en el ordenador, como por ejemplo el monitor o la impresora; y los periféricos de entrada-salida, que realizan las dos funciones anteriores, como los USB.
    Entre todos estos componentes, el hardware se divide en básico, para referirse a aquellos dispositivos que son imprescindibles para el funcionamiento del equipo, como la placa base, el teclado, la CPU, la memoria RAM o el monitor; y en complementario, que desarrolla funciones adicionales concretas, como es el caso de las impresoras o los pendrives.
    En los últimos tiempos, además, está cobrando fuerza el concepto de hardware libre. Éste término se emplea para definir a los componentes del hardware cuyos diseños y esquemas son accesibles para todo el mundo, ya sea gratis o mediante algún tipo de pago. Sin embargo, ésta es todavía una idea que genera confusión hasta en los autores que tratan de definirla.


    ¿Qué es el software?

    El software es la parte digital del ordenador, es decir, el conjunto de instrucciones, programas y reglas informáticas que el equipo requiere para funcionar. No tiene, por consiguiente, una existencia física, sino que es intangible e inmaterial, como los programas para el procesamiento de textos o el sistema operativo. Este término fue acuñado por el matemático Jhon Wilder Turkey en 1958 para referirse a los programas que hacían trabajar a las calculadoras electrónicas. El software se clasifica en:
    • Software de sistema: conjunto de programas que permiten al usuario comunicarse con el sistema en sí. Son los sistemas operativos, los controladores de dispositivos y los programas utilitarios para el mantenimiento de la COMPUTADORA
    • Software de aplicación: programas diseñados para que el usuario desarrolle una tarea específica, como escribir. Los procesadores de texto, las hojas de cálculo, el antivirus o el reproductor de películas son algunos ejemplos.
    • Software de programación: herramientas empleadas por el informático para escribir nuevos programas gracias a un lenguaje específico.
    Finalmente, cabe destacar que, aquí sí, el concepto de software libre está más asentado que en el caso del hardware. Esta definición se refiere a las posibilidades que tiene el usuario de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar y cambiar el software, tanto gratis como mediante el pago de una determinada cantidad.

    ¿En qué se diferencian el hardware y el software?

    Estos dos elementos básicos de una computadora se retroalimentan. Es decir, ambos se dan instrucciones para el desempeño de tareas y, sin uno de ellos, no sería posible el funcionamiento de un ordenador. Sin embargo, pese a esta complementariedad, su diferencia es más que patente, ya que mientras el hardware se puede ver y tocar, el software responde a elementos digitales y, por tanto, intangibles, que carecen de una forma física.

    DISCALCULIA

    Se trata de un trastorno caracterizado por una alteración específica de la capacidad de aprendizaje de la aritmética, no explicable por un retraso mental o una escolaridad claramente inadecuada. El trastorno afecta al aprendizaje de los conocimientos aritméticos básicos: adición (suma), sustracción (resta), multiplicación y división más que a los conocimientos matemáticos más abstractos de álgebra o geometría. 

    Actualmente, los profesionales que trabajan con niños que presentan, en una medida u otra, dificultades del aprendizaje, observamos que, frecuentemente, resulta muy complicado establecer un diagnóstico diferencial claro. Es decir, nos encontramos con niños con una buena lectura pero muy baja comprensión lectora y, además, presentan muchas dificultades en la escritura en forma, contenido o faltas de ortografía. 

     Características del trastorno

    Como señalan algunos autores, podemos delimitar cuatro áreas de deficiencias dentro del trastorno del cálculo:

    Destrezas lingüísticas. Son deficiencias relacionadas con la comprensión de términos matemáticos y la conversión de problemas matemáticos en símbolos matemáticos.
    Destrezas de percepción.
    Dificutad en la capacidad para reconocer y entender los símbolos. También para ordenar grupos de números.
    Destreza matemática.Se incluye la dificultad con las operaciones básicas y sus secuencias (suma, resta, multiplicación y división).
    Destreza de atención.Se trata de dificultades en copiar figuras y observar los símbolos operacionales correctamente.

     Su sintomatología


    Las dificultades fundamentales se centran en torno a la simbolización y a la estructura espacial de las operaciones. Sus síntomas más característicos se manifiestan del modo siguiente:

    a) En la adquisición de las nociones de cantidad, número y su transcripción gráfica, el niño no establece una asociación número-objeto, aunque cuente mecánicamente. No entiende que un sistema de numeración está compuesto por grupos iguales de unidades, y que cada uno de estos grupos forma una unidad de orden superior. No comprende el significado del lugar que ocupa cada cifra dentro de una cantidad. A medida que las cantidades son mayores y si además tienen ceros intercalados, la dificultad aumenta.

    b) En cuanto a la transcripción gráfica, aparecen los siguientes fallos:
    -
    No memoriza el grafismo de cada número y, por tanto, le cuesta reproducirlo.
    -Los hace en espejo, de derecha a izquierda, y con la forma invertida.
    -Confunde los dígitos cuyo grafismo es de algún modo simétrico (p.e. 6 y 9).
    -Le cuesta hacer seriaciones dentro de un espacio determinado y siguiendo la dirección lineal izquierda-derecha.

    c) En las operaciones:
    Suma:
    Comprende la noción y el mecanismo, pero le cuesta automatizarla, no llega a sumar mentalmente ya que necesita una ayuda material para efectuarla, como contar con los dedos, dibujar palitos, etc.
    Relacionadas con la dificultad para entender los sistemas de numeración y su expresión gráfica espacial, están la mala colocación de las cantidades para efectuar la operación, y la incomprensión del concepto “llevar”.

    Resta: Exige un proceso mucho más complejo que la suma, ya que además de la noción de conservación, el niño debe tener la de reversabilidad. La posición espacial de las cantidades es, quizás, lo más difícil de asimilar por algunos niños, que restan simplemente la cifra menor de la mayor, sin tener en cuenta si está arriba o abajo. Cuando tiene que llevar, se pierden en el lugar dónde deben añadir lo que llevan. Del mismo que en la suma, empiezan por la izquierda y colocan mal las cantidades. Es frecuente que confundan los signos y, por tanto, la operación, haciendo una por otra, e incluso, a veces, mezclan las dos (suma y resta).

    Multiplicación: Es una operación directa que no entraña tantas dificultades como la anterior. Aquí el problema reside en la memorización de las tablas y el cálculo mental.

    División: En ella se combinan las tres operaciones anteriores por lo que de su buena ejecución dependerá el dominio de las anteriores. Las dificultades principales están, como en las anteriores, en su disposición espacial: en el dividendo, el niño no comprende por qué trabajar sólo con unas cifras, dejando otras para más adelante, y de aquellas no sabe por dónde empezar, si apartando unas a la derecha o a la izquierda. En el divisor le cuesta trabajar con más de una cifra, y es probable que lo haga sólo con una.



    La Intervención psicopedagógica

    Debe efectuarse respetando las características propias de cada caso y poniendo más énfasis en aquellas dificultades que se manifiestan de forma más severa.

    El tratamiento debe efectuarse en las siguientes áreas:
    Psicomotriz:Hay que utilizar ejercicios perceptivo-motores que comprendan:
    -Actividades para el conocimiento del esquema corporal, presentando especial atención a la simetría , las coordenadas espaciales arriba-abajo, delante-detrás, derecha-izquierda en relación con el propio cuerpo, y el conocimiento de los dedos.
    -Actividades que aumenten la coordinación viso-motriz, y proporcionen un sentido del ritmo y del equilibrio.
    -Ejercicios de orientación espacial, ya fuera del esquema propioceptivo, y de organización temporal en conexión con el ritmo.
     Cognitiva:Ejercicios de simbolización, que suponen ir trasladando los aprendizajes desde un plano concreto hasta uno abstracto, donde se mueve el cálculo:
    -Sustitución paulatina de la manipulación directa por representaciones gráficas, y éstas por símbolos determinados (números, signos, etc.).
    -Aumento del vocabulario, sobretodo del relacionado con la matemática hay que hacer hincapié en las manifestaciones escritas, en el aprendizaje y utilización de signos matemáticos, en la disposición escrita de las operaciones, etc.
    -Hay también que trabajar la atención (en especial la atención sostenida) y la memoria (memoria de trabajo, memoria inmediata, etc.) como funciones básicas.

    Uso del ordenador como herramientaDentro de la intervención en los trastornos de cálculo, la utilización de medios audiovisuales (ordenador, internet...) resultan, hoy en día, de gran utilidad y eficacia ya que suele ser un entorno más motivador para el niño. Puede trabajarse directamente el cálculo o efectuar ejercicios de atención sostenida, discriminación, viso-espaciales, etc. para trabajar las funciones básicas.

    Desde la propia red recomendamos la zona click con numerosas actividades para todas las edades (a partir de 3 años) y necesidades.

    Los programas de ordenador creados y comercializados en España con el nombre de “Pipo” contienen diferentes actividades y ejercicios prácticos para trabajar las letras, sílabas, palabras y también el cálculo entre otros. Se aconsejan especialmente para población infantil.

    VIDEO AFASIA